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| Modellprojekt "Informatik young" |
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"Informatik Young" Dieses Schuljahr startet am AEG das neue Modellprojekt "Informatik Young". Ziel dieses Projektes ist es den Schülerinnen und Schülern zum einen in der Klassenstufe 5 verbesserte Kenntnisse in der informationstechnischen Bildung zu bieten und zum anderen die Chance für alle Schülerinnen und Schüler in den Klassenstufen 6 und 7 einen Einblick in die Informatik zu gewähren. In der Klassenstufe 5 erhalten die Schüler eine Wochenstunde ITG-Unterricht. Dieser Unterricht findet in einer Gruppengröße von maximal 15 Schülern statt. Ziele im Rahmen dieses erweiterten ITG-Unterrichts sind das Erlernen von Kenntnissen:
Gegen Ende der Klassenstufe 5 wird der ITG-Unterricht mit hauptfachbezogenen Themen verknüpft.
In den Klassenstufen 6 und 7 erhalten die Schüler jeweils im ersten Halbjahr 14-tägig eine Doppelstunde Informatik. In diesem Unterricht erhalten die Schüler Einblick in das Thema „Robotik“ und in einfache Informatik- bzw. Programmiersysteme für Kinder und Jugendliche und werden so an die Informatik herangeführt. Dabei steht das Erlernen von Strategien zur Analyse und Lösung von Problemen sowie das Arbeiten im Team im Vordergrund. Der Unterricht findet in Kleingruppen, z.B. 5 Gruppen à 3 Schüler, statt. Wichtig ist die Tatsache, dass Informatik Young geht nicht zu Lasten anderer Fächer geht. Da es keine Hausaufgaben und keine Noten geben wird, werden die Schüler auch nicht zusätzlich belastet. Inhalte von Informatik Young werden im Wesentlichen die Robotik mit den LEGO-Mindstorms Robotern sowie die Programmierung mit Scratch sein. Die LEGO-Mindstorm Roboter werden mit Hilfe der ikonischen Programmiersprache RoboLab programmiert. Dabei werden Programme erstellt, indem die Befehle und Strukturen durch Symbole dargestellt werden. So können die Schüler lernen, ihre Lösungsstrategien und Algorithmen ohne die Tücken einer komplexen Syntax - wie bei üblichen Programmiersprachen - auf den Roboter zu übertragen. Dennoch lassen sich mit Hilfe dieser, auf den ersten Blick einfachen Programmiersprache komplexe und anspruchsvolle Probleme lösen. Ein Beispiel dafür ist der "Linienfolger", der einer schwarzen Linie auf dem Boden folgt.
Solche Fähigkeiten benötigen u.a. eigenständig agierende Roboter in der Industrie, die sich innerhalb einer Produktionsanlage anhand von Markierung von A nach B bewegen. Mit Sratch lassen sich z.B. Animationen oder auch kleine Spiele programmieren, was zu einem hohen Motivationsniveau bei den Schülern und Schülerinnen führt. Programmmiert wird dabei mit einer Art "Puzzletechnik". Die verwendeten Befehlen und Strukturen werden nach einem Baukastensystem zusammengefügt und durch die notwendigen Werte ergänzt. Diese Bausteine lassen sich aufgrund der jeweiligen Form nur syntaktisch korrekt zusammensetzen und beinhalten auch die verbalen Beschreibungen der Anweisungen, so dass die Schüler gleichzeitig auch an die Syntax üblicher Programmiersprachen herangeführt werden. Beispielaufgabe:
Im Vordergrund des Modellvorhabens "Informatik Young" steht der Aspekt, allen Schülern die Informatik vorzustellen und die informationstechnische Grundbildung auf ein breiteres Fundament zu stellen. Dieses Vorhaben fügt sich nahtlos in unser Profil mit dem Schwerpunkt Informatik - vervollständigt es geradezu. Der Einstieg in die informatische Schulkarriere beginnt mit der erweiterten informationstechnischen Grundbildung (ITG) und wird in den Klassenstufen 6 und 7 mit einem Einstieg in die Informatik fortgesetzt, der ohne Notendruck und große zeitliche Belastung erfolgt. Somit sind die Schüler bestens für die Wahl des Zweiges, die sie am Ende der Klasse 7 treffen müssen bestens vorbereitet. Viele Schüler können ihre Scheu vor dem unbekannten Fach abbauen, andere dagegen sich von falschen Vorstellungen lösen. Schüler haben jetzt also die Möglichkeit in ihrer Schulzeit am AEG durchgängig Informatikunterricht zu erhalten. |
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